الجائحة تُحفز نمو سوق ألعاب الفيديو عالميا

نيويورك - تقود موجة جديدة من اللاعبين الباحثين عن الشبكات الاجتماعية نمو ألعاب الفيديو إلى مستوى أكثر تقدما بفضل الإيرادات الضخمة التي باتت تضمها هذه السوق، مما يجعل هذه الطفرة تعيد صياغة صناعة الترفيه حول العالم خاصة في ظل استمرار الجائحة.
وتشير العديد من البحوث إلى أن الألعاب الإلكترونية في طريقها إلى أن تصبح قوة عملاقة في صناعة الترفيه والتسلية في حياة البشر، نظرا إلى الارتفاع المتسارع في نسب مستخدميها مقارنة بالألعاب التقليدية ووسائل الترفيه الأخرى.
وكدليل على ذلك، ذكرت شركة أكسنتشر الاستشارية الأميركية في دراسة نشرتها على موقعها الإلكتروني أن سوق ألعاب الفيديو تدر إيرادات تفوق 300 مليار دولار على المستوى العالمي، فيما أسهمت الجائحة في تحفيز نمو القطاع.
وكانت تقديرات سابقة قد أشارت إلى أن السوق العالمية لألعاب الفيديو تقدر بنحو 175 مليار دولار، وهو ما يعني أن هناك محفزات جديدة جعلت الرقم يقفز إلى مستويات أعلى.
وبينما تأتي 200 مليار دولار من عمليات الإنفاق المباشر على وحدات التحكم والبرامج والاشتراكات وعمليات الشراء داخل اللعبة وعائدات إعلانات الجوّال، تشكل الإيرادات الأخرى والمقدرة بنحو مئة مليار دولار من الصناعات المرتبطة بها مثل الأجهزة المحمولة وأجهزة الكمبيوتر المخصصة للألعاب والأجهزة الطرفية والمجتمعات المرتبطة بالألعاب.
وبحسب هذه الدراسة التي أجريت على أربعة آلاف لاعب من الأسواق الأربع الكبرى، وهي الصين واليابان وبريطانيا والولايات المتحدة، بات حجم قطاع ألعاب الفيديو يفوق ذلك العائد لقطاعي السينما والموسيقى مجتمعين.
وقال سيت شولر المسؤول عن قطاع صناعة البرمجيات والمنصات لدى أكسنتشر إن “ظهور منصات جديدة لألعاب الفيديو والنمو السكاني يجعلان شركات ألعاب الفيديو أقل تركيزا على المنتجات وأكثر تمحورا على التجربة”.
وأضاف “على القطاع أن يجد توازنا بين حاجات اللاعبين الجدد الحريصين بشدة على التفاعلات الإلكترونية، وتوقعات اللاعبين الأوفياء الذين لا يزالون أكثر الزبائن درّاً للإيرادات”.
300
مليار دولار إيرادات القطاع بارتفاع لقرابة النصف عن أرقام سابقة عند 175 مليار دولار
ويضم سوق ألعاب الفيديو 2.7 مليار لاعب في العالم، بازدياد مقداره 500 مليون مستخدم خلال السنوات الثلاث الأخيرة.
ومن المتوقع أن تستمر هذه السوق في النمو مع استقطاب 400 مليون لاعب بحلول نهاية 2023.
ومن بين الوافدين الجدد، 60 في المئة هن نساء و30 في المئة هم دون سن الخامسة والعشرين، فيما الثلث يصنفون أنفسهم على أنهم من غير البيض. ويستفيد هؤلاء اللاعبون بشكل خاص من الإمكانات التي توفرها الألعاب على الأجهزة المحمولة.
أما اللاعبون “المخضرمون” فهم في المقابل بأكثريتهم من الرجال البيض فوق سن 25 عاما.
ويقول محللون إن التوسع المستمر في هذه السوق له آثار ضخمة على العديد من الشركات العاملة ضمن نظام الألعاب، بما في ذلك المطورين والموزعين ومنشئي المحتوى ومنصات الألعاب.
ويبرز النطاق الاقتصادي للألعاب من خلال تأثيرها الكبير على الترفيه والثقافة على مستوى العالم حيث تشمل امتيازات الأفلام الناجحة وألعاب الفيديو محفزا للجمهور من أجل الإدمان عليها بشكل أكثر مما هي عليه اليوم في المستقبل.
كما يتم استخدام الابتكارات التي ولدت في مجال الألعاب على نطاق واسع في قطاعات أخرى أيضًا، من الطب والدفاع إلى تدريب الشركات والتعليم.
ويجلب الاعتماد الواسع للهواتف الذكية على مستوى العالم المزيد من اللاعبين الجدد إلى عالم الألعاب. ويقول المختصون في المجال إن أجهزة الهواتف ستستمر في إتاحة فرص جديدة في الألعاب لم تكن موجودة حتى قبل بضع سنوات فقط.
وتكيفت هذه الصناعة الآخذة في النمو من خلال التأكيد بشكل متزايد على البعد الاجتماعي للألعاب بدلا من تفكيك الأسواق الحالية لوحدات التحكم وألعاب الكمبيوتر الشخصي.
ونظرا إلى أن الألعاب الإلكترونية باتت هواية عالمية منتشرة على نطاق واسع، فقد تم تحدي الانطباع السائد بأنها للشبان حصرا، وتؤكد عدة تقارير اقتصادية وأخرى مختصة في مجال التكنولوجيا أن المطورين يأخذون التنوع على محمل الجد بشكل متزايد، ويزيدون من عدد أبطال وبطلات الألعاب لجذب المزيد من المستهلكين.