صناعة ألعاب الفيديو تتطلع إلى تجاوز كبوة عام 2024

اللاعبون الرئيسيون في القطاع يسعون إلى التنويع من خلال التوجه إلى السينما.
الجمعة 2024/12/13
صناعة راكدة

باريس - شهد قطاع ألعاب الفيديو إحدى أسوأ السنوات في تاريخه على المستوى الصناعي عام 2024، إذ تخللته موجات صرف موظفين وإغلاق أستوديوهات، تزامنا مع النسخة العاشرة من احتفال توزيع جوائز ألعاب الفيديو التي أقيمت الخميس في لوس أنجلس.

وفي منشور عبر منصة بلو سكاي للتواصل الاجتماعي في أوائل ديسمبر الجاري، قال مايك بيثيل الذي يرأس أستوديو بريطانيا صغيرا “وراء الكواليس، مجال ألعاب الفيديو قاتم بشكل خاص”، مضيفا أنّ “نظامنا في حالة سقوط حر”، وتابع “لقد تحوّلت أحلك ساعاتنا إلى أحلك عامين.”

وبحسب إحصاء لموقع غايم إندستري لاي أوفس، تم سنة 2024 صرف ما لا يقل عن 14.5 ألف موظف في هذا القطاع في مختلف أنحاء العالم، مقابل 10.5 آلاف موظف في العام 2023.

كما أغلقت أستوديوهات كثيرة أبوابها. وأعلنت شركة يوبيسوفت الفرنسية العملاقة مطلع هذا الشهر إغلاق فرعيها في سان فرانسيسكو وأوساكا. وكذلك واجه فاير ووك، وهو أستوديو أميركي تابع لشركة سوني اليابانية العملاقة كان وراء الفشل التجاري لكونكورد، المصير نفسه في أكتوبر الماضي.

وبينما لا تزال السوق تحقق نموا مع إيرادات بواقع 187.7 مليار دولار في عام 2024 بحسب شركة نيوزو، تواجه الأستوديوهات والشركات الناشرة انخفاضا كبيرا في الاستثمارات منذ سنتين، مع تحويل الأموال إلى قطاعات أخرى مثل الذكاء الاصطناعي.

دانيال أحمد: من الصعب على الألعاب الجديدة إثبات نفسها في السوق
دانيال أحمد: من الصعب على الألعاب الجديدة إثبات نفسها في السوق

وفي ظل هذه الأزمة، يسعى اللاعبون الرئيسيون في القطاع إلى التنويع، من خلال التوجه إلى السينما، مثل شركة نينتندو مع فيلم سوبر ماريو براذرز الذي يُعدّ ثاني أكبر نجاح في شباك التذاكر عام 2023 أو المسلسلات مثل فالاوت وسيكرت ليفل التحريكي.

وفي حين صمدت بعض الألعاب الرئيسية في القطاع، كأحدث لعبة من كال أوف ديوتي التي حققت أفضل بداية لنسخة من السلسلة بحسب شركة أكتيفيجن بليزرد الناشرة لها، سجلت ألعاب كثيرة كانت منتظرة جدا مبيعات مخيبة للآمال، على غرار الجزء الثاني من فاينل فانتاسي 7 وستار وورز اوتلوو.

وقال المحلل في شركة نيكو بارتنرز دانيال أحمد لوكالة فرانس برس إن “من الصعب على الألعاب الجديدة أن تثبت نفسها في سوق راسخة أصلا”، في حين أنّ حفنة من الألعاب فورتنايت وماينكراقت وجي.تي.أي 5 تحتكر وقت اللاعبين وأموالهم.

وحققت ألعاب من ابتكار أستوديوهات متواضعة لم تكن منتظرة بشكل كبير، مثل بالوورلد وهيلدايفرز 2، نجاحات. واللعبة الأكثر رواجا هذا العام كانت من الصين، وهي بلاك ميث: ووكونغ التي حققت نجاحا مبهرا. وقال أحمد “بحسب تقديراتنا، باعت اللعبة أكثر من 25 مليون نسخة في العالم، 70 في المئة منها في الصين.”

وهذه اللعبة المقتبسة من رواية رحلة إلى الغرب الصينية التي تعود إلى القرن السادس عشر والتي يُتوقّع أن تصبح اللعبة الأكثر مبيعا لهذا العام، سجلت “لحظة عظيمة” للقطاع في البلاد، بحسب أحمد.

وتستفيد الصين التي تحسّن موقعها في مجال الألعاب المخصصة للهواتف المحمولة والألعاب المجانية، من انخفاض تكاليف التطوير مقارنة بالولايات المتحدة وأوروبا، فضلا عن أنّها تضم شركات عملاقة في المجال من أمثال تينسنت ونت إيز.

وتمثل الصين نحو ربع السوق العالمية، مع نحو 722 مليون لاعب. ويقول أحمد “لا نزال أمام بداية هذا الاندفاع الكبير من الأستوديوهات الصينية لإطلاق ألعاب ذات ميزانية كبيرة. وسنرى المزيد منها في السنوات المقبلة.”

ويعتبر المحلل لدى شركة ميدكاب بارتنر شارل لوي بلاناد أنّ “2025 يفترض أن تكون سنة انتعاش للقطاع”، متوقعا “نهاية النزيف” في الأستوديوهات. ويرى أنّ “الشركات التي ستستمر ستستفيد من بيئة تنافسية أفضل” بعد كثرة الإصدارات خلال العامين الماضيين.

والإصدار المرتقب خلال العام المقبل للأجهزة التي ستخلف نينتيندو سويتش، بالإضافة إلى لعبة جي.تي.أي 6 التي ستُطرح في خريف 2025، يفترض أن يُعيدا نسبة كبيرة من الأشخاص إلى ألعاب الفيديو ويعطيا دفعة للقطاع.

11