نهم الإنفاق يغذي طفرة سوق ألعاب الهواتف الذكية

لندن - تتغذى سوق الألعاب الالكترونية على أجهزة الهواتف الذكية من النهم المتزايد للمستهلكين، وخاصة شريحة الشباب، التي تنفق بشكل باذخ على إشباع رغباتها مما يحقق أرباحا وإيرادات أكبر للشركات.
وقطع القطاع شوطا كبيرا منذ الأيام الأولى التي كان فيها أغلب من يملكون هواتف محمولة يستمتعون بلعبة سنيك على أجهزة نوكيا من الجيل الأول، وجعل الشركة الفنلندية تحقق نجاحا كبيرا لينتهي بها الأمر بصناعة قرابة 350 مليون جهاز.
وفي الوقت الحاضر، يقوم الأشخاص بتنزيل ألعاب متطورة للغاية من متاجر التطبيقات، وعلى الرغم من أن معظمها رخيص الثمن أو مجاني في الكثير من الأحيان، إلا أن الناشرين يحققون قدرا كبيرا من الإيرادات من عمليات الشراء داخل التطبيق.
وتعد ألعاب الفيديو سوقا تنافسيا ويتألف من عدد كبير من اللاعبين العالميين والإقليميين، الذين يمثلون حصة كبيرة ويركزون على توسيع قاعدة عملائهم في جميع أنحاء العالم.
ولكن ألعاب الهاتف المحمول لا تزال تعاني من بعض القيود مقارنة بألعاب الكمبيوتر الشخصي ووحدات التحكم، وتميل إلى أن تكون أصغر حجمًا ويجب أن تعمل ضمن حدود مساحة التخزين والذاكرة الخاصة بالأجهزة.
ومع ذلك، فهي أكثر تطورا إلى حد كبير من الألعاب الماضية، مع رسومات وأداء أفضل من العديد من وحدات التحكم السابقة وحتى أجهزة ألعاب الصالات (آركيد).
واستفاد العديد من المطورين من حقيقة أن هذه الألعاب متنقلة واستخدموا تقنية الترجمة مثل نظام تحديد المواقع العالمي (جي.بي.أس) لجعل ألعابهم تعتمد بشكل حقيقي على الموقع.
وهذا يعني أن الألعاب ممكنة على ألعاب الهاتف الذكي والتي قد تكون مستحيلة على جهاز كمبيوتر أو وحدة تحكم مرتبطة بالتلفزيون.
وعلاوة على ذلك، تماما كما هو الحال مع التجارة الإلكترونية، كان للأزمة الصحية تأثير إيجابي على صناعة ألعاب الهاتف المحمول.
وتتوقع شركة ستاتيستا الألمانية المتخصصة في بيانات السوق والمستهلكين أن تتخطى الإيرادات العالمية من سوق ألعاب الهواتف حاجز الخمسين مليار دولار بنهاية العام المقبل.
وتظهر البيانات المنشورة على منصة الشركة قفزة كبيرة في إيرادات ألعاب الهواتف منذ عام 2017 من 13.6 مليار دولار إلى 46.5 مليار دولار متوقعة بنهاية العام الجاري.
ويرجح خبراء ستاتيستا استمرار الصعود بوتيرة سريعة لتبلغ حوالي 58.8 مليار دولار في عام 2027، أي بنمو سنوي يبلغ حوالي 28 في المئة.
وسيكون ذلك مدفوعا بحجم إنفاق المستهلكين، فقد توقعت دراسة حديثة أجرتها مجموعة بوسطن للاستشارات الإستراتيجية أن يصل إلى قرابة 108 مليارات دولار هذا العام.
ومع أن ذلك الرقم يمثل انخفاضاً بنسبة اثنين في المئة مقارنة بالعام الماضي، لكن ألعاب الهواتف المحمولة مازالت تحتل مكانة بارزة في صناعة الألعاب.
وأكد خبراء منصة داتا دوت أي المتخصصة في بيانات السوق في تقرير نشر في وقت سابق هذا الشهر أن قطاع ألعاب الهواتف الذكية يعتبر الأكبر من حيث الفرص والمطورين.
ويبدو أن اتجاه هذه الصناعة التي تتجاوز قيمتها 300 مليار دولار لن يتوقف عن النمو، إذ تشير إحصائيات إلى أن اللاعبين يقضون في المتوسط 16 ساعة أسبوعيًا في ممارسة الألعاب.
كما أنهم يقضون حوالي ثماني ساعات أسبوعيًا في مشاهدة تدفقات الألعاب أو المشاركة فيها. وبصرف النظر عن ذلك، يقضي اللاعبون حوالي ست ساعات أسبوعيًا في التفاعل في منتديات أو مجتمعات الألعاب المختلفة.
العديد من المطورين استخدموا تقنية الترجمة ونظام تحديد المواقع العالمي (جي.بي.أس) لجعل ألعابهم تعتمد بشكل حقيقي على الموقع
وقال مطور لعبة كاندي كراش ساجا التي يلعبها الملايين حول العالم إن إيراداتها وصلت إلى 20 مليار دولار منذ إطلاقها في عام 2012، مضيفا أنها ستصدر قريبا مستويات تصل إلى 15 ألفا للاعبين الأكثر عشقا وتفانيا.
وبدأت اللعبة في الظهور عبر موقع على الإنترنت قبل أن تنتقل إلى فيسبوك ثم الهاتف المحمول، حيث زاد انتشارها بشدة وتم تحميلها خمسة مليارات مرة حتى الآن.
وكان للعبة السبق في نموذج “فريميوم”، حيث تكون اللعبة مجانية ولكن يمكن للاعبين إنفاق أموال لتعزيز أدائهم أو يمكنهم مشاهدة الإعلانات لتعلم حركات.
وقال تجودولف سومستاد رئيس شركة كينغ لتطوير الألعاب إن “كاندي كراش والنسخ الأخرى منها مثل فارم هيروز ساجا أظهرت أن ألعاب الهاتف المحمول يمكن أن تحظى بجاذبية دائمة”.
وتابع سومستاد في مقابلة مع رويترز “لقد أثبتنا لأنفسنا ولهذا القطاع أنه من الممكن إعادة إحياء ألعاب تم إصدارها قبل سنوات وإبقائها جذابة لمدة عقد أو أكثر، وتحطيم الأرقام القياسية حتى بعد عقد من الزمن”.
وكينغ مملوكة منذ 2016 لشركة أكتيفيجن بليزارد الأميركية، صاحبة لعبة كول أوف ديوتي، والتي وافقت على استحواذ مايكروسوفت عليها مقابل 69 مليار دولار.
وساهمت كينغ بنحو 747 مليون دولار في إجمالي صافي إيرادات أكتيفيجن في الربع الثاني من هذا العام بنسبة 31 في المئة.