أحدث أجيال أجهزة ألعاب الفيديو تحفز نمو القطاع

توقعات أن يؤدي إطلاق جهاز سويتش الجديد ولعبة جي.تي.أي 6 إلى انتعاش القطاع المليء بالفرص الاستثمارية.
الخميس 2025/03/20
انتعاشة في الأفق

لندن - رجحت شركة أبحاث السوق نيوزو في تقرير حديث أن تكون أجهزة ألعاب الفيديو المحرك الأكبر لنمو سوق هذا القطاع المليء بالفرص الاستثمارية والتنافسية العالمية، حتى عام 2027. وأشارت نيوزو إلى مبيعات قوية متوقعة للعبة غراند ثيفت أوتو 6 (جي.تي.أي 6) القادمة من شركة تيك تو إنتراكتيف، وأيضا جهاز سويتش من الجيل التالي من شركة نينتندو اليابانية.

وتتعافى صناعة ألعاب الفيديو بوتيرة بطيئة بعد الركود الذي أعقب الوباء، حيث أدت المخاوف بشأن عدم اليقين الاقتصادي والتضخم المرتفع إلى تقليص إنفاق المستهلكين على الأجهزة والألعاب. وأدى ذلك إلى تسريح جماعي للعمال وإغلاق الأستوديوهات وإلغاء المشاريع في جميع أنحاء الصناعة في عام 2024. لكن المحللين يتوقعون أن يؤدي إطلاق جهاز سويتش الجديد ولعبة جي.تي.أي 6 المقرر إصدارهما في صيف وخريف هذا العام على التوالي، إلى انتعاش السوق.

وتُعد لعبة جي.تي.أي 6 واحدة من أكثر ألعاب الفيديو ربحية في العالم، حيث باعت أكثر من 210 ملايين نسخة حتى ديسمبر 2024. وفي غضون ذلك، خفضت نينتندو الشهر الماضي توقعات مبيعات العام بأكمله لجهازها القديم قبل إطلاق خليفته.

وقال إيمانويل روزير مدير تحليل السوق في نيوزو لرويترز إن “قوة إصدارات الأجهزة الرئيسية مثل سبايدرمان وإله الحرب من سوني تدفع اللاعبين إلى قضاء المزيد من الوقت على أجهزتهم.” وأضاف أن “هذه الأنواع من الإصدارات ثري أي أو فور أي لها تأثير أقل على أجهزة الكمبيوتر الشخصية”، عازيا هذا الاتجاه إلى تفضيل لاعبي أجهزة الكمبيوتر الشخصية للعناوين الأقدم.

ومن المتوقع أن تنمو إيرادات برامج الأجهزة المنزلية بنسبة 7 في المئة خلال الفترة الفاصلة بين عامي 2024 و2027، متجاوزة نمو إيرادات أجهزة الكمبيوتر الشخصية بنسبة 2.6 في المئة، وفقا للتقرير.

إيمانويل روزير: قوة الإصدارات تدفع اللاعبين إلى قضاء وقتا أطول
إيمانويل روزير: قوة الإصدارات تدفع اللاعبين إلى قضاء وقتا أطول

وستشكل إيرادات الأجهزة المنزلية في عام 2027 أكثر من 56 في المئة من إجمالي إيرادات برامج أجهزة الكمبيوتر والأجهزة المنزلية المرجح أن تصل إلى 92.7 مليار دولار. وارتفع إجمالي وقت اللعب بنسبة 6 في المئة العام الماضي، مع رؤية الربع الرابع لأعلى معدل لعب ربع سنوي بسبب إطلاق شركة أكتيفجن بليزارد عنوان “كوول أوف دوتي” الجديد.

ومن المتوقع أن يشهد السوق العالمي لألعاب الفيديو نموا سنويا بنسبة ستة في المئة، مع توقعات بأن يتجاوز السوق حاجز 250 مليار دولار بحلول عام 2028. وذلك وفقا لبحث جديد من شركة بان آند كومباني.

وتتجه صناعة ألعاب الفيديو العالمية إلى التطور، حيث يؤدي القطاع بشكل جيد بما يكفي لسرقة العرض من أنواع الوسائط الأخرى، بعد أن وصلت إيراداته إلى حوالي 196 مليار دولار في عام 2023، وهو ما يزيد عن مبيعات البث المباشر وشباك التذاكر مجتمعة.

وتوسعت ألعاب الفيديو بشكل كبير إلى ما هو أبعد من مجرد وحدات التحكم وأجهزة الكمبيوتر، حيث باتت الألعاب المحمولة ومنصات السحابة وتجارب الواقع الافتراضي تقود الطريق الآن. ومن عناوين الواقع الافتراضي الغامرة إلى ألعاب الهواتف الذكية غير الرسمية، يوفر مشهد الألعاب خيارات متنوعة للاعبين.

وقال دانييل هونغ الرئيس العالمي لقسم الإعلام والترفيه في شركة باين آند كومباني “نشهد زيادة كبيرة في أعداد جمهور ألعاب الفيديو على مستوى العالم، مدفوعا بالشباب الذين يقضون وقتا أطول في الألعاب ووقتا أقل في الفيديو وغيره من الوسائط.”

ويقول اللاعبون إنهم يريدون ألعابا أكثر غامرة وقابلية تشغيل أفضل عبر الأجهزة والمنصات. كما أنهم يقضون وقتا أطول في بيئات الألعاب، ويتواصلون اجتماعيا، ويتسوقون، ويستهلكون وسائل إعلام أخرى.

ويتنوع جمهور ألعاب الفيديو، حيث أظهرت دراسة بان آند كومباني أن 52 في المئة من الأشخاص من جميع الأعمار يلعبون ألعاب الفيديو بانتظام. ولكن من الواضح أن ألعاب الفيديو تحظى بشعبية أكبر بين الشباب، حيث 80 في المئة من المشاركين الذين تتراوح أعمارهم بين 2 و18 عاما حددوا أنفسهم كلاعبين.

ويقضي اللاعبون الأصغر سنا عادة نحو 30 في المئة من وقت الترفيه الخاص بهم في بيئات ألعاب الفيديو. وقد يكون جزء من السبب في ذلك هو أنه منذ ظهور الوباء، بدأت بيئات الألعاب تُعتبر بيئة اجتماعية، حيث يمكن للأطفال والمراهقين مقابلة أصدقائهم افتراضيا.

10