غوغل تطور منصاتها لاقتحام عالم ألعاب الفيديو

سان فرانسيسكو- تستعدّ شركة غوغل لدخول المنافسة في مجال ألعاب الفيديو عبر الإنترنت مع خدمة مرتقبة للبثّ التدفقي تقوم على نظامها الواسع للحوسبة السحابية، بعد بلوغ أعمال قطاع الفيديو في الولايات المتحدة مستوى قياسيا عام 2018.
ويتوقّع الخبراء أن تقدّم غوغل الثلاثاء نسخة محسّنة من منصتها لألعاب الفيديو ترتكز على نظام الحوسبة السحابية اختبرتها حديثا مع شركة “يوبيسوفت” الفرنسية لألعاب الفيديو. وفي تسجيل مصوّر عرض خلال المؤتمر المخصص لمطوري ألعاب الفيديو في سان فرانسيسكو، تدعو المجموعة العملاقة الجمهور “إلى التجمّع للاطلاع على رؤية غوغل لمستقبل الألعاب”.
وتتتالى المشاهد التي تحاكي ألعاب الفيديو في هذا الشريط الترويجي الذي لم يكشف فيه عن تفاصيل أوفى عن هذا الحدث المزمع بثّه مباشرة عبر منصة يوتيوب المملوكة لغوغل. وقد لجأت غوغل ويوبيسوفت إلى سلسلة ألعاب “أساسنز كريد” الناجحة لاختبار تكنولوجيا تعرف بـ“بروجكت ستريم” من شأنها أن تقدّم على الإنترنت المستوى عينه من الأداء المتاح عبر جهاز لألعاب الفيديو.
وقد تسنّى لبعض المحظوظين في الولايات المتحدة أن يجرّبوا لعبة “أساسنز كريد أوديسي” من يوبيسوفت بتقنية البثّ التدفقي على محرّك البحث “كروم” من غوغل بواسطة كمبيوتر مكتبي أو محمول. وتقدّمت غوغل مؤخرا بطلب براءة لمقبض اللعبة، ما يدفع إلى الظنّ أن المجموعة الأميركية قد تخطو خطوات أكبر في هذا الصدد مع إطلاق جهاز مكيّف خاص بخدمتها للبثّ التدفقي.
وبعد التلفزيون والموسيقى، حان دور ألعاب الفيديو كي تخوض غمار الحوسبة السحابية (كلاود كمبيوتينغ) وتتاح بنسق البثّ التدفقي سهل الاستخدام، كما هي الحال مع منصتي نتفليكس وسبوتيفاي. وقد ازدادت القدرات الحسابية لمراكز إدارة البيانات والأجهزة (تلفزيونات وهواتف ذكية) ازديادا شديدا وشهدت تكنولوجيا البثّ التدفقي تقدما كبيرا، ما يتيح توسيع نطاق ألعاب الفيديو الأكثر شهرة كي لا تعود حكرا على أجهزة اللعب والكمبيوترات.
بلغ رقم أعمال قطاع الفيديو في الولايات المتحدة مستوى قياسيا سنة 2018 بقيمة 43.4 مليار دولار، مسجلا ارتفاعا بنسبة 18 بالمئة خلال سنة
وتستعدّ غوغل التي لديها في منصة يوتيوب خدمة “إي سبورتس” لنقل مسابقات ألعاب الفيديو، لخوض قطاع يتبارز فيه عمالقة من قبيل سوني ومايكروسوفت. وكان ساتيا ناديلا المدير التنفيذي لـمايكروسوفت، قد أعلن في أواخر عام 2018 أن خدمة البثّ التدفقي لألعاب الفيديو “اكس كلاود” باتت في “مرحلة أولية”. وتعدّ الأنشطة المرتبطة بألعاب الفيديو وأجهزة “اكس بوكس” ذات الصلة من الميادين المدرّة للأرباح بالنسبة إلى العملاق الذي يتّخذ من ريدموند في شمال غرب الولايات المتحدة مقرا له والذي يحاول التكيّف مع أنماط الاستهلاك الحديثة.
ومن الشركات الأخرى في مجال ألعاب الفيديو “إلكترونيكس آرتس” التي كشفت عن رؤيتها لتقنية البثّ التدفقي المعزّزة بالذكاء الاصطناعي والهدف منها إنشاء “تصاميم مفعمة بالحياة ودائمة التحوّل”. ويتوقّع مايكل باشتر المحلّل لدى “ويدبوش سيكيوريتيز” مستقبلا واعدا لأمازون وأبل وغوغل في مجال ألعاب الفيديو بالبثّ التدفقي، نظرا إلى استثماراتها الطائلة في مراكز البيانات التي تقدّم خدمات حوسبة سحابية للملايين من المستخدمين.
وتملك أمازون الأدوات اللازمة للمضي قدما في هذا المجال، مع نظامها “أمازون ويب سيرفيسز” ومنصتها الشهيرة “تويتش” لألعاب الفيديو بالبثّ التدفقي. لكن التحدي كبير وليس من السهل تقديم المستوى عينه من الأداء في منصة إلكترونية تديرها خوادم تعمل بنظام الحوسبة السحابية كذاك الذي تتيحه أجهزة ألعاب الفيديو. ولا بدّ من أن يكون نقل المعطيات سريعا بما فيه الكفاية لتفادي انقطاع العمليات أو تردّي المشاهد المعروضة.
وقد بلغ رقم أعمال قطاع الفيديو في الولايات المتحدة مستوى قياسيا سنة 2018 بقيمة 43.4 مليار دولار، مسجلا ارتفاعا بنسبة 18 بالمئة خلال سنة، وفق أرقام “إنترتاينمنت سوفتوير أسوسييشن” (آي.أس.أي) ومجموعة “أن.بي.دي”.